jeudi 14 octobre 2010

Trompe l'oeil

Nous avons tous eu le cours du design out-of-the-box et nous avons tous survécu à autant de diapositives (Aucune offense, simplement une blague). Le but de cette matière/technique est de sortir des limitations du HTML qui structure tout de base en rectangles ou en boîtes. Avec plusieurs techniques simples, on voit comment on peut tromper l'œil facilement à ne pas remarquer ces limitations et c'est quelque chose qu'on peut viser comme approche par rapport aux différents projets dont nous devrons nous occuper. Cependant, je me suis questionné s'il y aurait une équivalence du out-of-the-box, mais pour le monde du jeu vidéo. Après un peu de temps passé à y réfléchir, j'en suis venu à des petites observations, mais rien de révolutionnaire. Selon moi, la limitation du monde du jeu vidéo est moins claire que celle sur le web, mais l'essentiel est qu'une interface peut briser l'immersion dans un jeu. J'ai trois exemples que j'aimerais comparer les uns avec les autres et illustrer pourquoi les interfaces sont bien réussies selon moi ou encore leurs points faibles. Ces trois interfaces appartiennent tous au même genre de jeu, le FPS (First person shooter).

Tout d'abord, Modern Warfare 2. Côté campagne, l'interface est très minimaliste. Elle est subtile et ne dérange pas l'action. On sent le personnage bouger lorsqu'on marche, mais quelques distractions (Le dialogue qui apparait, autres détail apparaissant au fur et à mesure) viennent étouffer l'immersion.Voici ce à quoi ça ressemble.

Dans l'ensemble, il n'y a pas de problèmes. Prenons maintenant le même jeu, mais en ligne. Ici, l'immersion est complètement détruite. Est-ce une mauvaise chose? Non, car je ne crois pas que le but du jeu en ligne est de prôner l'immersion car celle-ci sera brisée par l'action des autres joueurs, les problèmes de connexion, etc. Au bout du compte on obtient quelque chose de beaucoup plus chargé. Tous les éléments sont sur les côtés à l'exception du texte qui apparait trop souvent en plein milieu de l'écran pour vous dire que vous avez accompli X actions (Deux kills en 4 secondes par exemple). Des jeux comme Halo intègre mieux ces éléments. Voici le résultat:
 
Maintenant, voici le Némésis de Modern Warfare: Halo qui entre dans le ring. L'interface de Halo est moins minimaliste que celle de Modern Warfare. Elle ressemble plus à la version multijoueur. Ce qu'ils ont essayés de simuler ici est la perspective de vue de l'intérieur du costume de Master Chief. On voit des éléments qui serait affichés sur la visière de son armure. Cependant, l'immersion n'est pas la. Il y a malgré tout un style graphique intéressant et mêmes des effets reliés à l'armure (Distorsions lorsqu'on reçoit des dégâts dans le jeu par exemple). Si on joue un élite et non un spartan dans Halo, l'interface change. C'est une belle touche. Dans l'ensemble, cette interface est assez minimaliste et efficace, cependant elle brise un peu l'immersion. Voici le résultat.
 
Finalement, il y a une dernière comparaison que j'aimerais présenter directement en lien avec l'interface de Halo. Metroid Prime corruption sur la Wii place le joueur dans une situation similaire que Halo le fait. On est dans la peau d'un soldat se battant dans une armure à technologie protectrice avancée. Cependant, c'est ici que Metroid se démarque. L'immersion est là. On sent qu'on est dans le costume car on le voit dans notre vision périphérique, il y a encore plus d'effets liés à l'armure (Exemple: de la buée qui apparaît dans la visière lorsqu'on passe devant de la vapeur). La seule chose qui pourrait être ajoutée serait les cheveux du personnage passant devant ses yeux. En plus d'avoir tous ces détails, le HUD (Head up display) contient tous les éléments que le joueur a besoin d'avoir et ils sont vraiment intégrés de façon à simuler qu'il s'affiche sur la visière du casque que le personnage porte. Le résultat est simplement sublime. 
 
En conclusion à toutes ses observations, je ne sais pas si on pourrait développer out-of-the-box pour le gaming, mais selon moi une chose qu'on pourrait travailler est de tenter comme le out-of-the-box de tromper l'utilisateur. Cependant, au lieu de décadrer l'interface, moi je tenterais de rendre l'interface le plus subtil possible. De cette façon, on augmente l'immersion dans le jeu et on simplifie au maximum. Bien sûr, l'immersion n'est pas nécessairement l'objectif principal. Dans le cas de Call of duty et Halo, elle est présente, mais l'action est tellement intense qu'on n'a pas le choix d'être en immersion. Cependant, pour un jeu comme Metroid qui essaye de véhiculer le sentiment au joueur qu'il est cet aventurier solitaire qui va explorer des mondes inconnus, l'immersion est capitale. Un autre exemple de jeu ou l'immersion est nécessaire: Limbo. Ce jeu n'a même pas d'interface car il ne contient que deux boutons: Sauter et Use (Déplacer des objets ou interagir avec un autre objet dans le jeu). Ajouter une interface ici aurait complètement ruinée l'atmosphère selon moi. (Je ne pensais pas lié autant de vidéos, je promet j'arrête après lui)


Bon alors tout ce qu'on essaye d'éviter du moins, c'est des choses comme celles-ci. C'est un mod (modifications apportés au jeu par la communauté, au choix de l'utilisateur) et non l'interface officielle du jeu.

1 commentaire:

  1. Très belle article!
    Mais tu as oublié un jeu qui s'est grandement démarqué pour son Interface utilisateur:Dead Space.
    J'en reviens pas que certaines personnes ne sont pas étourdie avec l'interface Mod.

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