lundi 20 septembre 2010

Moment musical #1

Voilà ce qui joue sans arrêt ou presque depuis un mois dans mon sous-sol, dans mes écouteurs, quand je dort, quand j'ai pas d'écouteur pis que j'ai des chansons coincées dans la tête, etc.




Venant de quelqu'un qui pendant longtemps à eu l'habitude d'acheter un album par semaine ou par deux semaines, c'est impressionnant à quel point cet album à une durée de vie longue. Seize chansons pour une douzaine de dollars.

Design "d'expérience" - Partie 2

Avant tout, merci beaucoup Alexis pour les trucs pratico-pratique de Blogger

Bon! Bien comme vous pouvez le voir par la date d'écart entre ce message et mon dernier, je n'ai pas trouver le pouvoir de me retenir d'écrire tout de suite la partie au message de design d'expérience. (C'est mort à soir dans mon sous-sol sérieux) En fait, je repensais à mon message d'hier et je me disais que c'était très mince par rapport à ce que j'allais écrire dans la partie 2. Alors sans plus hésiter, LET'S GO!


L'immersion

Avec la Wii, le "motion gaming" devient la mode. C'est présentement la Wii qui est en tête de la guerre de consoles si je ne me trompe pas et c'est maintenant le tour de Microsoft et de Sony d'entrer dans cet univers. Ces nouvelles technologies selon moi sont une pauvre façon de vendre les jeux *ATCHOUM* Comme le 3D pour le cinéma *ATCHOUM* ! Pardonnez-moi. Peu importe, le but de ce message n'est pas de discuter ce que ces périphériques amènent pour les jeux, mais pour la navigation dans les menus de la console.

L'exemple sur lequel j'aimerais le plus porter mon attention est celui du nouveau bidule de Microsoft: Kinect. Le kinect est une caméra avec micro intégré. En fait, je n'ai même pas à lister ce que le Kinect peut faire, je vais vous le montrer. Pour voir précisément le Kinect en action, avancer la vidéo ci-dessous à 13:00.

dimanche 19 septembre 2010

Design "d'expérience" - Partie 1

Au début de la session, on s'est fait rappeler qu'une idée importante à garder en tête est le design d'expérience. Pour rappeler à ceux qui ont peu de mémoire, c'est l'idée de faire ressentir une expérience à la personne qui navigue une interface quelconque. On tente donc d'aller créer une émotion ou de solliciter les sens de l'utilisateur. Dans le monde du jeu vidéo (et du web), la navigation d'interfaces ne peut réellement solliciter l'odorat, le goût ou le toucher. Présentement, la majorité des jeux vidéos ont une interface principale semblable. Voici plusieurs options qui sont presque la norme dans le jeu vidéo: Campagne (Mode un joueur), Multijoueur, options, extras, etc. La question est donc, comment peut-on faire ressentir une expérience différente à l'utilisateur d'un jeu à l'autre pour quelque chose de si semblable.


Tout d'abord j'aimerais porter une attention particulière sur ce qu'est une interface traditionnelle. Elle consiste uniquement de texte. Depuis le moment ou les développeurs ont ajouté la possibilité de jouer avec les options du jeu (Exemple: volume), les menus des jeux vidéos ressemblent à ceci. Exemple: Menu d'accueil de Super Street Fighter 4