dimanche 19 septembre 2010

Design "d'expérience" - Partie 1

Au début de la session, on s'est fait rappeler qu'une idée importante à garder en tête est le design d'expérience. Pour rappeler à ceux qui ont peu de mémoire, c'est l'idée de faire ressentir une expérience à la personne qui navigue une interface quelconque. On tente donc d'aller créer une émotion ou de solliciter les sens de l'utilisateur. Dans le monde du jeu vidéo (et du web), la navigation d'interfaces ne peut réellement solliciter l'odorat, le goût ou le toucher. Présentement, la majorité des jeux vidéos ont une interface principale semblable. Voici plusieurs options qui sont presque la norme dans le jeu vidéo: Campagne (Mode un joueur), Multijoueur, options, extras, etc. La question est donc, comment peut-on faire ressentir une expérience différente à l'utilisateur d'un jeu à l'autre pour quelque chose de si semblable.


Tout d'abord j'aimerais porter une attention particulière sur ce qu'est une interface traditionnelle. Elle consiste uniquement de texte. Depuis le moment ou les développeurs ont ajouté la possibilité de jouer avec les options du jeu (Exemple: volume), les menus des jeux vidéos ressemblent à ceci. Exemple: Menu d'accueil de Super Street Fighter 4



Voici maintenant quelques exemples qui démontrent une solution simple à une interface constituant uniquement du texte. Cette solution est de remplacer le texte par l'image et d'ajouter de l'information lors du Hover d'image. Il est aussi possible de rajouter de la couleur. Selon moi, la première navigation peut être un peu moins intuitive, mais la mémoire des couleurs et des images rendront une navigation quotidienne plus agréable. De plus, cela peut ajouter à l'esthétique de la navigation

  • Team fortress 2. À première vue, il y a une légère confusion. Qu'est-ce que chaque image veux dire. Cependant, les options sont bien mis en place et c'est facile de se rappeler que l'insecte est pour rapporte les bugs.
  • League of Legends. Voici un exemple combinant images et couleur. Les couleurs qui ressortent sont les options que le joueur utilise plus souvent. (Je confirme ayant jouer énormément) Cependant, il peut y avoir un peu trop d'images
  • Super Smash Bros Brawl. Mon exemple préféré. Les couleurs représentent tous une section différente. Chaque section possède une image intuitive quant à sa fonction. Leur taille est proportionnelle à leur importance pour le joueur (Peu de jeux place l'option multijoueur avant l'option joueur singulier). De plus, un texte est placé au bas pour indiquer plus d'information sur chaque option du menu.

L'idée de remplacer la navigation de texte par une navigation imagée est très intéressante pour le monde du jeu vidéo. Contrairement au Web, cela est logique car il n'y aura jamais un nombre de choix trop grand. Cela empêche donc un nombre trop grand d'image différentes. C'est l'une des meilleures façons selon moi de faire une interface simple qui ira solliciter la vision de l'utilisateur. Son seul défaut est la confusion qui peut être créée si le concepteur croit qu'une image veux dire X et que l'utilisateur croit qu'elle veux dire Y. Dans mon prochain message, je développerai sur comment on pourrait créer une immersion dans la navigation d'interfaces de jeux vidéo. En fait, avec les nouvelles technologie, on sollicite le toucher. Revenez voir au courant de la semaine pour la prochaine partie du design d'expérience.

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