jeudi 14 octobre 2010

Trompe l'oeil

Nous avons tous eu le cours du design out-of-the-box et nous avons tous survécu à autant de diapositives (Aucune offense, simplement une blague). Le but de cette matière/technique est de sortir des limitations du HTML qui structure tout de base en rectangles ou en boîtes. Avec plusieurs techniques simples, on voit comment on peut tromper l'œil facilement à ne pas remarquer ces limitations et c'est quelque chose qu'on peut viser comme approche par rapport aux différents projets dont nous devrons nous occuper. Cependant, je me suis questionné s'il y aurait une équivalence du out-of-the-box, mais pour le monde du jeu vidéo. Après un peu de temps passé à y réfléchir, j'en suis venu à des petites observations, mais rien de révolutionnaire. Selon moi, la limitation du monde du jeu vidéo est moins claire que celle sur le web, mais l'essentiel est qu'une interface peut briser l'immersion dans un jeu. J'ai trois exemples que j'aimerais comparer les uns avec les autres et illustrer pourquoi les interfaces sont bien réussies selon moi ou encore leurs points faibles. Ces trois interfaces appartiennent tous au même genre de jeu, le FPS (First person shooter).

mardi 5 octobre 2010

HoN (La suite) et petite critique de réseau social

Pour ce qui est du blog cette semaine, je ne prévoyais pas publier un tel message. J'ai comme ce super équipement qui me permettrait d'enregistrer en format vidéo le signal passant dans des câbles AVI (Jaune, rouge, blanc). Cependant, la compatibilité avec Windows 7 est nulle. Il me faut donc une machine virtuelle et bien disons que je garderai cet éventuel message que je voulais publier pour un autre jour. Entre temps, un message varié et un peu de déception. En première partie, une suite à mon message sur Heroes of Newerth et par la suite une petite critique sur Réseau Social, film sur l'histoire de facebook et sa fondation.

dimanche 26 septembre 2010

The Wilderness Downtown

The wilderness downtown est enfin sorti. Qu'est-ce que c'est et pourquoi ça devrait vous intéresser? C'est un film réalisé en HTML 5 contenant de la musique du dernier cd d'Arcade Fire (Beau hasard non?). Le HTML 5, on sait qu'il s'en vient, mais on en a peu parler dans le programme. Chris Milk (La personne derrière le vidéo) nous démontre le potentiel derrière cette nouvelle technologie. Qu'est-ce qu'on obtient au bout du compte? Un vidéoclip musical interactif avec programmation et de la bonne musique. Cette expérience interactive combine tellement d'aspects que nous avons couverts et que nous allons couvrir: 3D, création vidéo, programmation web, typographie.

Étant des étudiants dans le multimédia, vous vous devez d'aller voir ce site et de faire jouer ce vidéo au moins une fois. Cependant, AVERTISSEMENT. Cela a été conçu par Google avec leur broswer Chrome. J'ai essayer de regarder le vidéo avec Mozilla et ça plante royalement. Vous pouvez toujours obtenir Chrome ou bien le regarder des ordinateurs du collège puisque Chrome a été installer sur plusieurs postes. Il est aussi possible de voir des vidéos sur Youtube, mais je suis certain que ce n'est pas aussi satisfaisant que d'aller sur le site à cause du volet interactif.

Voici le preview sur Youtube:

lundi 20 septembre 2010

Moment musical #1

Voilà ce qui joue sans arrêt ou presque depuis un mois dans mon sous-sol, dans mes écouteurs, quand je dort, quand j'ai pas d'écouteur pis que j'ai des chansons coincées dans la tête, etc.




Venant de quelqu'un qui pendant longtemps à eu l'habitude d'acheter un album par semaine ou par deux semaines, c'est impressionnant à quel point cet album à une durée de vie longue. Seize chansons pour une douzaine de dollars.

Design "d'expérience" - Partie 2

Avant tout, merci beaucoup Alexis pour les trucs pratico-pratique de Blogger

Bon! Bien comme vous pouvez le voir par la date d'écart entre ce message et mon dernier, je n'ai pas trouver le pouvoir de me retenir d'écrire tout de suite la partie au message de design d'expérience. (C'est mort à soir dans mon sous-sol sérieux) En fait, je repensais à mon message d'hier et je me disais que c'était très mince par rapport à ce que j'allais écrire dans la partie 2. Alors sans plus hésiter, LET'S GO!


L'immersion

Avec la Wii, le "motion gaming" devient la mode. C'est présentement la Wii qui est en tête de la guerre de consoles si je ne me trompe pas et c'est maintenant le tour de Microsoft et de Sony d'entrer dans cet univers. Ces nouvelles technologies selon moi sont une pauvre façon de vendre les jeux *ATCHOUM* Comme le 3D pour le cinéma *ATCHOUM* ! Pardonnez-moi. Peu importe, le but de ce message n'est pas de discuter ce que ces périphériques amènent pour les jeux, mais pour la navigation dans les menus de la console.

L'exemple sur lequel j'aimerais le plus porter mon attention est celui du nouveau bidule de Microsoft: Kinect. Le kinect est une caméra avec micro intégré. En fait, je n'ai même pas à lister ce que le Kinect peut faire, je vais vous le montrer. Pour voir précisément le Kinect en action, avancer la vidéo ci-dessous à 13:00.

dimanche 19 septembre 2010

Design "d'expérience" - Partie 1

Au début de la session, on s'est fait rappeler qu'une idée importante à garder en tête est le design d'expérience. Pour rappeler à ceux qui ont peu de mémoire, c'est l'idée de faire ressentir une expérience à la personne qui navigue une interface quelconque. On tente donc d'aller créer une émotion ou de solliciter les sens de l'utilisateur. Dans le monde du jeu vidéo (et du web), la navigation d'interfaces ne peut réellement solliciter l'odorat, le goût ou le toucher. Présentement, la majorité des jeux vidéos ont une interface principale semblable. Voici plusieurs options qui sont presque la norme dans le jeu vidéo: Campagne (Mode un joueur), Multijoueur, options, extras, etc. La question est donc, comment peut-on faire ressentir une expérience différente à l'utilisateur d'un jeu à l'autre pour quelque chose de si semblable.


Tout d'abord j'aimerais porter une attention particulière sur ce qu'est une interface traditionnelle. Elle consiste uniquement de texte. Depuis le moment ou les développeurs ont ajouté la possibilité de jouer avec les options du jeu (Exemple: volume), les menus des jeux vidéos ressemblent à ceci. Exemple: Menu d'accueil de Super Street Fighter 4

jeudi 9 septembre 2010

Schéma de production d'un site web


Voici mon schéma qui d'après moi est très simple. Le bleu consiste de la partie conception, le rouge est la partie qui concerne l'utilisateur/client et le jaune représente la production du site.
Essentiellement, le site sera toujours en conception tant que le client n'approuve pas le projet. Il faut toujours revenir à l'utilisateur pour tenter de le comprendre le mieux qu'on peut.