C'était mardi dernier que je suis aller faire la file aux places Versailles à l'ouverture des magasins pour acheter un jeu. Ça faisait assez longtemps je l'avais pas fait et j'attends encore le jour ou EB games livrent à domicile (Le rêve ultime de n'importe quelle couch potato). Pour en venir au but, Rockband 3 est sorti et j'ai passé bientôt près d'une semaine avec le jeu. Qu'est-ce que Harmonix, développeurs de Rockband 3 et leaders dans le genre jeux de rythme, a ajouté à leur franchise populaire dans la troisième version de celle-ci? Il y a une refonte de l'organisation du jeu, un nouvel instrument, de nouvelles fonctionnalités et des nouvelles chansons évidemment. Je compte partager quelques opinions sur le jeu.
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dimanche 31 octobre 2010
mercredi 27 octobre 2010
Résolutions cibles
Il n'y a pas si longtemps, lors d'une de mes sessions actives de Super Street Fighter 4, j'ai pensé à quelque chose: «Si les développeurs web ont des résolutions cibles établies par le pourcentage d'utilisateurs les utilisant, est-ce que les développeurs de jeux vidéos en ont aussi?» En fait, j'essaye juste de justifier une légère frustration. Voyez-vous, j'ai une télévision qui a une résolution de 480 (SD) et qui fait 27 pouces je crois. Sur Super Street Fighter 4, les menus et l'interface en jeu sont clairement conçus pour une télévision HD. C'est un défi de lire le texte, la balance entre chaque élément visuel est plus logique sur une télévision HD. Pourquoi est-ce le cas?
jeudi 14 octobre 2010
Trompe l'oeil
Nous avons tous eu le cours du design out-of-the-box et nous avons tous survécu à autant de diapositives (Aucune offense, simplement une blague). Le but de cette matière/technique est de sortir des limitations du HTML qui structure tout de base en rectangles ou en boîtes. Avec plusieurs techniques simples, on voit comment on peut tromper l'œil facilement à ne pas remarquer ces limitations et c'est quelque chose qu'on peut viser comme approche par rapport aux différents projets dont nous devrons nous occuper. Cependant, je me suis questionné s'il y aurait une équivalence du out-of-the-box, mais pour le monde du jeu vidéo. Après un peu de temps passé à y réfléchir, j'en suis venu à des petites observations, mais rien de révolutionnaire. Selon moi, la limitation du monde du jeu vidéo est moins claire que celle sur le web, mais l'essentiel est qu'une interface peut briser l'immersion dans un jeu. J'ai trois exemples que j'aimerais comparer les uns avec les autres et illustrer pourquoi les interfaces sont bien réussies selon moi ou encore leurs points faibles. Ces trois interfaces appartiennent tous au même genre de jeu, le FPS (First person shooter).
mardi 5 octobre 2010
HoN (La suite) et petite critique de réseau social
Pour ce qui est du blog cette semaine, je ne prévoyais pas publier un tel message. J'ai comme ce super équipement qui me permettrait d'enregistrer en format vidéo le signal passant dans des câbles AVI (Jaune, rouge, blanc). Cependant, la compatibilité avec Windows 7 est nulle. Il me faut donc une machine virtuelle et bien disons que je garderai cet éventuel message que je voulais publier pour un autre jour. Entre temps, un message varié et un peu de déception. En première partie, une suite à mon message sur Heroes of Newerth et par la suite une petite critique sur Réseau Social, film sur l'histoire de facebook et sa fondation.
lundi 20 septembre 2010
Design "d'expérience" - Partie 2
Avant tout, merci beaucoup Alexis pour les trucs pratico-pratique de Blogger
Bon! Bien comme vous pouvez le voir par la date d'écart entre ce message et mon dernier, je n'ai pas trouver le pouvoir de me retenir d'écrire tout de suite la partie au message de design d'expérience. (C'est mort à soir dans mon sous-sol sérieux) En fait, je repensais à mon message d'hier et je me disais que c'était très mince par rapport à ce que j'allais écrire dans la partie 2. Alors sans plus hésiter, LET'S GO!
L'immersion
Avec la Wii, le "motion gaming" devient la mode. C'est présentement la Wii qui est en tête de la guerre de consoles si je ne me trompe pas et c'est maintenant le tour de Microsoft et de Sony d'entrer dans cet univers. Ces nouvelles technologies selon moi sont une pauvre façon de vendre les jeux *ATCHOUM* Comme le 3D pour le cinéma *ATCHOUM* ! Pardonnez-moi. Peu importe, le but de ce message n'est pas de discuter ce que ces périphériques amènent pour les jeux, mais pour la navigation dans les menus de la console.
L'exemple sur lequel j'aimerais le plus porter mon attention est celui du nouveau bidule de Microsoft: Kinect. Le kinect est une caméra avec micro intégré. En fait, je n'ai même pas à lister ce que le Kinect peut faire, je vais vous le montrer. Pour voir précisément le Kinect en action, avancer la vidéo ci-dessous à 13:00.
Bon! Bien comme vous pouvez le voir par la date d'écart entre ce message et mon dernier, je n'ai pas trouver le pouvoir de me retenir d'écrire tout de suite la partie au message de design d'expérience. (C'est mort à soir dans mon sous-sol sérieux) En fait, je repensais à mon message d'hier et je me disais que c'était très mince par rapport à ce que j'allais écrire dans la partie 2. Alors sans plus hésiter, LET'S GO!
L'immersion
Avec la Wii, le "motion gaming" devient la mode. C'est présentement la Wii qui est en tête de la guerre de consoles si je ne me trompe pas et c'est maintenant le tour de Microsoft et de Sony d'entrer dans cet univers. Ces nouvelles technologies selon moi sont une pauvre façon de vendre les jeux *ATCHOUM* Comme le 3D pour le cinéma *ATCHOUM* ! Pardonnez-moi. Peu importe, le but de ce message n'est pas de discuter ce que ces périphériques amènent pour les jeux, mais pour la navigation dans les menus de la console.
L'exemple sur lequel j'aimerais le plus porter mon attention est celui du nouveau bidule de Microsoft: Kinect. Le kinect est une caméra avec micro intégré. En fait, je n'ai même pas à lister ce que le Kinect peut faire, je vais vous le montrer. Pour voir précisément le Kinect en action, avancer la vidéo ci-dessous à 13:00.
dimanche 19 septembre 2010
Design "d'expérience" - Partie 1
Au début de la session, on s'est fait rappeler qu'une idée importante à garder en tête est le design d'expérience. Pour rappeler à ceux qui ont peu de mémoire, c'est l'idée de faire ressentir une expérience à la personne qui navigue une interface quelconque. On tente donc d'aller créer une émotion ou de solliciter les sens de l'utilisateur. Dans le monde du jeu vidéo (et du web), la navigation d'interfaces ne peut réellement solliciter l'odorat, le goût ou le toucher. Présentement, la majorité des jeux vidéos ont une interface principale semblable. Voici plusieurs options qui sont presque la norme dans le jeu vidéo: Campagne (Mode un joueur), Multijoueur, options, extras, etc. La question est donc, comment peut-on faire ressentir une expérience différente à l'utilisateur d'un jeu à l'autre pour quelque chose de si semblable.
Tout d'abord j'aimerais porter une attention particulière sur ce qu'est une interface traditionnelle. Elle consiste uniquement de texte. Depuis le moment ou les développeurs ont ajouté la possibilité de jouer avec les options du jeu (Exemple: volume), les menus des jeux vidéos ressemblent à ceci. Exemple: Menu d'accueil de Super Street Fighter 4
Tout d'abord j'aimerais porter une attention particulière sur ce qu'est une interface traditionnelle. Elle consiste uniquement de texte. Depuis le moment ou les développeurs ont ajouté la possibilité de jouer avec les options du jeu (Exemple: volume), les menus des jeux vidéos ressemblent à ceci. Exemple: Menu d'accueil de Super Street Fighter 4
jeudi 9 septembre 2010
Schéma de production d'un site web
Voici mon schéma qui d'après moi est très simple. Le bleu consiste de la partie conception, le rouge est la partie qui concerne l'utilisateur/client et le jaune représente la production du site.
Essentiellement, le site sera toujours en conception tant que le client n'approuve pas le projet. Il faut toujours revenir à l'utilisateur pour tenter de le comprendre le mieux qu'on peut.
mardi 7 septembre 2010
HoN - Homiciding Obvious Navigation
Comme DotA semble être à la mode et que nous avons un cours de design d'interfaces cette session, je me suis dit que ce serait parfaitement approprié de débuter mon blog avec une démonstration de l'interface de Heroes of Newerth. Malheureusement, je ne possède pas le jeu et je n'ai donc pas accès à tous les menus du jeu, mais les menus de base sont déjà terribles
Pour commencer, essayer de trouver la fenêtre d'options sur l'écran d'accueil. (Clic droit sur l'image et afficher l'image pour voir pleine taille)

Si vous ne l'avez pas encore trouver, c'est la roue d'engrenage sur la minuscule barre bleue dans le coin supérieur gauche de l'écran. Veuillez notez qu'il n'est pas possible de fermer le jeu en mode plein d'écran en faisant ALT + F4. Il faut cliquer sur le X rouge dans le coin supérieur droit qui prend moins d'1% de l'écran.
Pour commencer, essayer de trouver la fenêtre d'options sur l'écran d'accueil. (Clic droit sur l'image et afficher l'image pour voir pleine taille)
Si vous ne l'avez pas encore trouver, c'est la roue d'engrenage sur la minuscule barre bleue dans le coin supérieur gauche de l'écran. Veuillez notez qu'il n'est pas possible de fermer le jeu en mode plein d'écran en faisant ALT + F4. Il faut cliquer sur le X rouge dans le coin supérieur droit qui prend moins d'1% de l'écran.
Bienvenue dans mon sous-sol
C'est ici que le blog a vu le jour et il porte sur ce qui consiste de 80% de mes activités quotidiennes dans ce sous-sol: Les jeux vidéos. (L'autre 20% consiste de sommeil) En fait, il consistera du design d'interfaces des jeux vidéos. Il y aura peut-être un peu de messages qui seront publiés qui ne seront pas directement reliés au cours de design d'interfaces. Si jamais cela est le cas, ce sera uniquement des messages sur les jeux vidéos.
J'espère que vous vous trouverez à votre aise chez moi et si jamais vous avez soif, faites juste me le dire. Les toilettes sont dans la salle au bout du couloir.
J'espère que vous vous trouverez à votre aise chez moi et si jamais vous avez soif, faites juste me le dire. Les toilettes sont dans la salle au bout du couloir.
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