Avant tout, merci beaucoup Alexis pour les trucs pratico-pratique de Blogger
Bon! Bien comme vous pouvez le voir par la date d'écart entre ce message et mon dernier, je n'ai pas trouver le pouvoir de me retenir d'écrire tout de suite la partie au message de design d'expérience. (C'est mort à soir dans mon sous-sol sérieux) En fait, je repensais à mon message d'hier et je me disais que c'était très mince par rapport à ce que j'allais écrire dans la partie 2. Alors sans plus hésiter, LET'S GO!
L'immersion
Avec la Wii, le "motion gaming" devient la mode. C'est présentement la Wii qui est en tête de la guerre de consoles si je ne me trompe pas et c'est maintenant le tour de Microsoft et de Sony d'entrer dans cet univers. Ces nouvelles technologies selon moi sont une pauvre façon de vendre les jeux *ATCHOUM* Comme le 3D pour le cinéma *ATCHOUM* ! Pardonnez-moi. Peu importe, le but de ce message n'est pas de discuter ce que ces périphériques amènent pour les jeux, mais pour la navigation dans les menus de la console.
L'exemple sur lequel j'aimerais le plus porter mon attention est celui du nouveau bidule de Microsoft: Kinect. Le kinect est une caméra avec micro intégré. En fait, je n'ai même pas à lister ce que le Kinect peut faire, je vais vous le montrer. Pour voir précisément le Kinect en action, avancer la vidéo ci-dessous à 13:00.
lundi 20 septembre 2010
dimanche 19 septembre 2010
Design "d'expérience" - Partie 1
Au début de la session, on s'est fait rappeler qu'une idée importante à garder en tête est le design d'expérience. Pour rappeler à ceux qui ont peu de mémoire, c'est l'idée de faire ressentir une expérience à la personne qui navigue une interface quelconque. On tente donc d'aller créer une émotion ou de solliciter les sens de l'utilisateur. Dans le monde du jeu vidéo (et du web), la navigation d'interfaces ne peut réellement solliciter l'odorat, le goût ou le toucher. Présentement, la majorité des jeux vidéos ont une interface principale semblable. Voici plusieurs options qui sont presque la norme dans le jeu vidéo: Campagne (Mode un joueur), Multijoueur, options, extras, etc. La question est donc, comment peut-on faire ressentir une expérience différente à l'utilisateur d'un jeu à l'autre pour quelque chose de si semblable.
Tout d'abord j'aimerais porter une attention particulière sur ce qu'est une interface traditionnelle. Elle consiste uniquement de texte. Depuis le moment ou les développeurs ont ajouté la possibilité de jouer avec les options du jeu (Exemple: volume), les menus des jeux vidéos ressemblent à ceci. Exemple: Menu d'accueil de Super Street Fighter 4
Tout d'abord j'aimerais porter une attention particulière sur ce qu'est une interface traditionnelle. Elle consiste uniquement de texte. Depuis le moment ou les développeurs ont ajouté la possibilité de jouer avec les options du jeu (Exemple: volume), les menus des jeux vidéos ressemblent à ceci. Exemple: Menu d'accueil de Super Street Fighter 4
jeudi 9 septembre 2010
Schéma de production d'un site web
Voici mon schéma qui d'après moi est très simple. Le bleu consiste de la partie conception, le rouge est la partie qui concerne l'utilisateur/client et le jaune représente la production du site.
Essentiellement, le site sera toujours en conception tant que le client n'approuve pas le projet. Il faut toujours revenir à l'utilisateur pour tenter de le comprendre le mieux qu'on peut.
mardi 7 septembre 2010
HoN - Homiciding Obvious Navigation
Comme DotA semble être à la mode et que nous avons un cours de design d'interfaces cette session, je me suis dit que ce serait parfaitement approprié de débuter mon blog avec une démonstration de l'interface de Heroes of Newerth. Malheureusement, je ne possède pas le jeu et je n'ai donc pas accès à tous les menus du jeu, mais les menus de base sont déjà terribles
Pour commencer, essayer de trouver la fenêtre d'options sur l'écran d'accueil. (Clic droit sur l'image et afficher l'image pour voir pleine taille)

Si vous ne l'avez pas encore trouver, c'est la roue d'engrenage sur la minuscule barre bleue dans le coin supérieur gauche de l'écran. Veuillez notez qu'il n'est pas possible de fermer le jeu en mode plein d'écran en faisant ALT + F4. Il faut cliquer sur le X rouge dans le coin supérieur droit qui prend moins d'1% de l'écran.
Pour commencer, essayer de trouver la fenêtre d'options sur l'écran d'accueil. (Clic droit sur l'image et afficher l'image pour voir pleine taille)
Si vous ne l'avez pas encore trouver, c'est la roue d'engrenage sur la minuscule barre bleue dans le coin supérieur gauche de l'écran. Veuillez notez qu'il n'est pas possible de fermer le jeu en mode plein d'écran en faisant ALT + F4. Il faut cliquer sur le X rouge dans le coin supérieur droit qui prend moins d'1% de l'écran.
Bienvenue dans mon sous-sol
C'est ici que le blog a vu le jour et il porte sur ce qui consiste de 80% de mes activités quotidiennes dans ce sous-sol: Les jeux vidéos. (L'autre 20% consiste de sommeil) En fait, il consistera du design d'interfaces des jeux vidéos. Il y aura peut-être un peu de messages qui seront publiés qui ne seront pas directement reliés au cours de design d'interfaces. Si jamais cela est le cas, ce sera uniquement des messages sur les jeux vidéos.
J'espère que vous vous trouverez à votre aise chez moi et si jamais vous avez soif, faites juste me le dire. Les toilettes sont dans la salle au bout du couloir.
J'espère que vous vous trouverez à votre aise chez moi et si jamais vous avez soif, faites juste me le dire. Les toilettes sont dans la salle au bout du couloir.
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